愤怒(Rage):这是无数悲观情绪最直接的宣泄方式,为负能量代言的表情。

2016年,在各种不满组成的世界里,愤怒分割了两个区域,在其中一个区域,记忆和名字保存在有限的空间;在另一个区域,人们曾经走过的足迹在广袤无垠的大地上被风沙扫荡无存。对于玩家来说,愤怒之事包括那些希望到失望的激化——我们抱怨期待之中的美好只是镜花水月的一厢情愿;那些行走在人世间的恶魔——无视法律践踏他人的尊严,甚至真正的恶魔见了也会难以置信的扭过头去;那些现实对虚拟的入侵——游戏既然已经成为了社会生活的一部分,便不可能与当下社会环境丝毫无染;那些众筹为名的资本对游戏情怀的渲染与绑架——让玩家已经分不清自己该期待什么,怨恨什么;那些因行业混乱——法规不到位引起的伤害与侮辱中,愤怒本身已经成为玩家们表达自己意愿的一种方式。

如果要给PSV从“我觉得还能再抢救一下”到“没救了,想吃点什么就吃点什么吧”找出一个转折点,那么2016年发售的PSV版《高达EX vs 武装力量》绝对是热门候选。PSP时代的两款《高达VS》系列游戏在机能有限的情况下,凭借出色的手感,优质的对战环境(那些年,我们怼过得盟区战卡),数量众多的机体阵容在玩家心中留下了深刻的印象,不止是高达爱好者,很多并不哈水壶脑袋的玩家也对这款游戏青睐有加。盼星星盼月亮,PSV版终于来了,本以为是原有基础上的升级进化之作,谁知道猝不及防被狠狠喂了一口翔,制作组居然把这款游戏中所有让玩家喜欢的地方全都推翻了,不仅如此甚至连最基本的角色必杀技数量这种和技术无关,纯粹凭诚意就可以做到的内容也遭到严重,以及1.0版本下没有联机对战功能,追加数量后依然少得可怜的机体数量,莫名其妙的“类MOBA”玩法,全都让这个高达题材游戏里难得的金字招牌被重重抹黑,然后摔个粉碎。如果说财团B把游戏做烂部分是因为其传统所致,属于意料之中的愤怒,那么白金工作室在《忍者神龟曼哈顿危机》上面所表现出来的大失水准就必须要敲响警钟了,把《变形金刚》换一套建模到《忍者神龟》,“魔女时间”的系统基本已经用烂,虽然蹭热度吃情怀赚快钱早已是业界常态,但是仍然希望白金工作室爱惜羽毛,不要过早为了眼前利益牺牲掉自己辛苦挣来的优良口碑。

既有这种自残的,还有明明缺斤短两却还在疯狂吆喝的,《机战OG:月之民》也继承了一个优质的前作属性,然而这款所谓新作在真正的新鲜内容上实在少得可怜,你就算一帧一帧对比也找不到那些前作登场的机体有任何招式演出上的变化,整个游戏玩下来主角机最后期的换机竟然成了唯一的兴奋点,算下来一个当做完整版来卖的游戏实质内容比起PS3上作为DLC《愁之章》没什么区别。然后,这一年接下来的两款打着真田幸村旗号的游戏《战国BASARA真田幸村传》以及《战国无双真田丸》也都是直接拿着DLC内容就敢进厂压盘的大神,加三个话题新人,去掉一大块主要游戏内容或模式,蹭大河剧的热度跟风宣传一波,这种几年前欧美厂商在电影改编上已经用烂用臭的做法依然被日本厂商作为主力输出。

在《机战OG:月之民》里就算被乳摇摇到头晕,玩家们也清楚这款游戏究竟有几分“新”意

除此之外,《三国志13》显然也让系列老玩家感到失望,而《星之海洋5》则是对经典赤裸裸地伤害,日本厂商用实际行动证明了他们依然没有找到让经典游戏进步的正确方式(或者他们觉得目前这就是正确方式),而“粉丝向”游戏则在内容甚至取悦粉丝的程度上继续下沉,《偶像大师》,《Fate/extella》等本身就自带光环的游戏也被爱好者指责是完全没有诚意的骗钱之作(指责和买并不矛盾),主流媒体的评价更是一泻千里。

东方不亮的同时西方也增长乏力,几个年度吐槽之作已经不用再多说了,总之玩家们期待落空的风险如今正在变大,玩家们想要的和厂商们给出来的越发错位(比如《最终幻想15》),不仅是玩家,对于厂商来说2016年又何尝不是充满了打击的一年,玩家和厂商之间如何重新获得理解与信任,将是下一步各个大作和玩家期待能否重新对接的关键。

尽管有美国大选和韩国亲信参政这样的强力竞争对手,但是杨永信和他的电疗中心依然摘得了2016年年度魔幻现实主义大赏,在我们这个向来不相信神鬼的国度,恶魔却公然在人间肆虐,荼毒生灵,无法无天。

杨永信的电疗中心被曝光已经是多年以前的事情了,然而这个将人的尊严和自由彻底进行格式化的机构却依然逍遥法外,生意做得红红火火。在传统的新闻曝光和媒体报道失去战斗力之后,新的,我们这些年不断使用并参与其中的网络宣传扩散手段似乎也拿这个上古恶魔毫无办法,尽管呼吁和声讨一直存在,但是效果十分有限,相关机构也是例行公事地推诿与沉默,静静等待事态自身平息下去。没人能一直盯着恶魔,但恶魔却可以一直作恶,这就是人们之所以感到愤怒的原因——无能为力,眼看着恶魔挥刀乱砍,受害者却无论怎样声嘶力竭,相关部门依然不为所动。大家终于发现能做的有限,当愤怒的声响无能为力时,便也只能接受,退回到有限射程范围内,等待下一个目标出现。

当大陆玩家为了《精灵宝可梦》的官方汉化弹冠相庆,将曾经的“地方称呼”像回忆一样收藏,迎接新时代到来的时候,香港地区的玩家们却因为不满官方采用的汉化译名标准而走上街头,抗议任天堂“偏向”大陆的命名思路,试图用这种很不理智的方式去申明一个很不理智的要求。

谁都知道问题的根源不在于这些译名本身(只是对游戏译名不爽的话不需要采用的方式和手段),如果是在香港经济大好的年份里,断然不会出现这样的极端行为,这种做法也只是借游戏之名,将香港社会负面情绪做进一步发泄,就像是今年世界杯外围赛上中国香港在主场狙击国足成功后那种发自内心的狂喜,也远远超过一场足球比赛的胜利所能带来的“激昂鼓舞”。

香港的游戏市场是一个非常微妙的存在,即便是在海外购已经被一部分玩家常规使用的今天,大陆依然是香港游戏商家最重要的目标市场,很多港版游戏最后也都是流入了大陆市场(对比香港玩家的愤怒,香港的游戏商家因为《精灵宝可梦》的汉化大赚了一笔),每年过关的“敏感时间”里游戏软硬件也都会有一定的价格波动。这些年在PS4方面因为国行的出现让港版主机成为了最直接的“利益受损者”,所以当PS4PRO没有国行版本时,我们看到了港版主机近乎“打击报复”般的疯狂涨价,今年去香港旅游的朋友(尤其是不会说粤语的)肯定也或多或少受到过不同程度的怠慢,而根本原因很多时候显然不在于游客怎么样了,而是香港自己还没有调整好心情,《精灵宝可梦》在这里只是一个无辜受害者。

类似的问题到了年度的《如龙6》又一次出现,客观来说这款游戏的剧情和势力设定确实容易引起误解与争议,个别语言也触犯到了玩家心中的那条“红线”,世嘉在听取大陆玩家投诉并修改之后,又引起了台湾玩家的“水逆”,和香港一样,现实的种种愤怒被冠以游戏之名继续发酵。

为愤怒而愤怒,就像是为了战争而发动的战争,得到的不会是和平,而是更多的战争。

《如龙6》1.0版本出现了对于台湾地区的不当描述引起了玩家的愤怒,国内玩家主动联系世嘉后,如今措辞已经得到了修正

自从2015年KONAMI将小岛秀夫扫地出门之后,这家公司就成为玩家眼中恶势力的代名词,而KONAMI也似乎在玩家的唾骂中获得了自虐般的爽快感,越是被骂的凶,便越是来劲。2016年,当小岛秀夫终于走出阴影,重出江湖之后,老东家KONAMI为了恶心一把这个昔日重臣,接连将两部经典《MGS》——《MGS3》和《MSG幻痛》重新制作上市,一个是柏青哥,另一个则是名为《生存》的MGS平行宇宙多人联机游戏。

有不少游戏在离开亲爹之后都会陷入困境,短则一代,长则数年,玩家们和新的制作人之间都会产生不小的摩擦,当年竹内润,早矢仕洋介无不被玩家们极尽嘲讽之能事往死里挖苦,而KONAMI倒是连找替罪羊这一步都省了,完全是以整个公司的形象为代价面对玩家愤怒的炮轰,至于采用的方式方法,实在没有什么比亲手断送一个伟大的游戏系列更能在玩家中拉仇恨的做法了,把美好的东西撕烂,说的大概就是这个意思吧。

减少高成本3A大作的投入,将公司的主要精力放在“快时尚”的移动端以获取更大利润,这种做法是近年来很多厂商的标准策略,无论是昔日的手游大厂SE,收购KING的暴雪,或者刚刚入行就风生水起的任天堂,都在身体力行地做着自家的手游生意。然而玩家们并没有因此产生太多怨言(好吧,SE确实已经被黑得麻木了),因为大家希望这些厂商在移动端获利后能够进一步保障他们在核心游戏上的资源。但是KONAMI则是一次性做到了恩断义绝,开除小岛,移师手游,作践MGS的整个步骤可以说是一气呵成,三记重拳拳拳打在玩家胸口,在“我得不到的你也别想得到”的基础上追加了“你不仅得不到,还要眼睁睁看着我毁了她”的补充包。

多行不义必自毙,柏青哥因为性质特殊玩家确实拿KONAMI没有什么办法,但是《MGS生存》除了买来撅盘泄愤,就真的不知道还有什么用了?

从游戏制作人的历史地位来说,稻船敬二属于优秀以上,大师未满的状态,而《无敌9号》的出现,则是让他在玩家心目中的位置进一步下跌到了“英雄迟暮”甚至“众筹骗子”的状态。

《无敌9号》采用众筹方式积累游戏制作费用,向参与众筹的玩家们允诺了一个《洛克人》式的优质横版闯关游戏,在这个此类游戏越发稀少的时代,由一手打造了《洛克人》的稻船敬二制作一款精神续作,在玩家们看来还是一件非常靠谱的事情,几万名玩家慷慨解囊,将游戏保送进了开发计划中,希望能孕育出一款优秀的游戏。然而直到游戏在一次次延期后拖拖拉拉终于发售,玩家们才发现这货根本就不是自己想要的游戏,那个制作人似乎也已经随着曾经那个黄金时代一起进入了历史的故纸堆中。游戏发售之后,玩家们得到的只是一个美术一塌糊涂,系统凌乱不堪,关卡设计照搬俗套,手感更是烂到出奇的失败之作,玩家投入的众筹款妥妥打了水漂,《洛克人》和《无敌9号》唯一的关联就只剩下稻船敬二这个名字,前者让他踏入了人生巅峰,后者则几乎让他名誉扫地。

除了《无敌9号》之外,2015年稻船敬二在众筹网站上的另一款游戏《红烬:不灭传奇》宣告失败,估计那时候玩家们就已经感觉到情况不对劲了,大家希望起码先看到一个成品之后才能继续接下来的投资,这期间关于稻船敬二财务问题的质疑也让越来越多,没有人确切的知道这些钱里面究竟有多少用来开发游戏了。越多的资本带来越大的膨胀,越大的膨胀,也让游戏开发项目变得越难以把控,玩家们也应该冷静下来重新审视这场围绕众筹展开的资本游戏了。

如今,部分玩家们已经有了购买正版的经济基础,维护正版的理性头脑,监督盗版所造成损害的宣传平台和保持正版坚持不懈的决心,再加客观上破解国外一线游戏的技术难度不断加大,所以国内几家资源型网站便一边寻求转型,一边还在打着“无产阶级”的幌子提供盗版资源。

国人游戏在经历了无数坎坷与波折之后,已经渐渐被拆分成了两个事物,一个是“国人”,一个是“游戏”,破解的如果是后者,玩家尚且不会有太大的震动,但是牵扯到了前者,我们就产生了感同身受的责任感,为了那些像我们一样热爱游戏,同时又把自己奉献给游戏的兄弟们,玩家们站出来将投枪,匕首,RPG火箭,波动拳等等飞行道具轮番轰炸游民星空,再加上《ICEY》发行方的施压,最终游民星空选择了赔礼道歉,玩家们的愤怒换来了一次公正的执行,看上去大快人心。

可这依然不能从根本生解决由来已久的盗版顽疾,如果不是因为《ICEY》有一个如此强势的发行方打了游民一个措手不及,恐怕也不会有后面的赔礼道歉(即便是在平行世界里三大妈也没和暗荣道歉过),说到底这依然是“谁强谁就有理”的结果,类似于“你敢欺负我就把叫我那个有钱有势的老爸收拾你”,侵权一方吸取的最大教训也不是本分开网站,认真做内容,而是“下次再放破解版务必要看清主人”。然而法律的意义就在于让那些不具备有钱有势老爸的人也能获得公平和正义,但是目前对于游戏厂商正当利益的维护依然缺失或者不及时,纯粹依赖企业自身的行业道德更是不现实,如果每一家国人游戏厂商在开发游戏时还要提醒吊胆于来自破解的威胁,也就难怪于氪金手游充斥市场了。

2017年,坑人的游戏还会继续出,网戒中心照常营业,香港短时间之内回不到老港记忆中的辉煌,KONAMI琢磨着MGS还能做出哪些破坏性维护,众筹天王《星际公民》的坑也还越挖越深,正版和破解的互相伤害也依然是拉仇恨最好的工具。

对于愤怒,我们在发泄之后,会以分析与消解的形式做出理性与感性的释放,最后我们会发现,处理愤怒最好的解决方式过去是,现在是,将来恐怕依然是——遗忘。无可原谅,尽觉世事皆可原谅。

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