黑人问号脸:作为2016年表情包界的新人王,现效力于NBA洛杉矶湖人队的尼克·扬恐怕做梦也不会想到除了单打王和Swappy P(这个名字他说是做梦梦到的)以外,自己居然会因为一脸茫然的疑问表情成为名噪一时的“黑人问号脸”。该表情今年被广泛使用在无数充满疑问的难以理解之事上,杨少侠那帅气又不失亲和力的相貌配上几个汩汩冒出的小问号,就形成了一个略带无辜的好奇表情,既没有“WTF”那样的戾气,又高于“很傻很天真”的绝对无知,可以描述为“我大概知道是怎么回事,但是眼前这情况是不是不太对啊?”

“未知”向来对人们充满了吸引力,未知揭晓后的答案往往又跟随着更多的疑问,所以你会看到“黑人问号脸”被P上了不止一个问号,2016年游戏界涌现的各种疑问也是层出不穷,下面就具体列出,需要说明的是,这些问题至今都还没有给出答案,这也算为2017年埋下了续集的伏笔。

升级版主机哪家强?——“老板,请给我拿一台能玩X1游戏的PS4 PRO,谢谢”

原本并不经常能看到性能明显提升后的家用机新版本主机,在2016年被玩家们遇到了,而且一来还来了两个。

PS4pro从最初的质疑,否认,不置可否,确认,整个过程争议不断,玩家们不希望自己手里的主机变成过时的低配产品,厂商又不愿主机生命周期里因为性能落后而在竞争中吃亏,于是无论玩家们愿意还是不愿意,PS4pro还是来了。见状,隔壁X1也抛出了变身方案,而且能够看出来之前劣势中的微软反而对于这次变身更有准备(同时也更狠,光凭借外形就直接把老版主机推入了贱价二手区),两者推出后销量上更是出现了难得的犬牙交错局面,于是玩家们被治愈多年的选择恐惧症又犯了。再加上现在PS4本身还是两个版本平行,之前担心的主机阵营之争会不会发展成索尼玩家对比新旧主机的内战呢?目前看来随着PRO的慢慢普及,确实有往这方面发展的趋势。

仅就我国而言,上一代主机是有史以来全机种玩家最多的一代,一是因为PS3,X360和Wii加在一起相对漫长的生命周期里没有同款的升级版本,二是因为全都破解了。如今这一代主机首先不存在破解选项,三个主机都玩正版的话多少还是有些吃力,其次WiiU被选择性无视,然后X1先抑后扬,S版上市后迎来转机,让没买的玩家心里还是有些痒痒,只不过PS4基本上还是首选。作为一个没有绝对明确购买目标的玩家来说,首先要从PS4和X1里做出选择,然后在标配版和高配版纠结(尤其X1的老版主机现在又很便宜),PS4的话,还有港版和国行的分支,这还没算硬盘容量和限定版与否呢。

所以综合来看,明年的NS貌似是个不错的选择也说不定。这下子是不是更乱了?

相对来说,2016年算是一个游戏的“小年”,一年下来始终没有出现一款真正让所有人信服的超级大作或者绝对惊喜(《女神异闻录5》很接近了,但是只要玩过4代的玩家都知道她的好也是预期之中的),反而是各种花样作死的“雷作”把玩家折腾得一惊一乍,恍恍惚惚。这里面有绝对意义上的烂作,也有盲目预期造成的断崖式落差,前期宣传在这里面起到了“很好的”误导作用,现在我们被这种错误的预判晃点之后回来算账,看看是谁的锅?

厂商有错吗?索尼把《无人深空》拿到E3上作为嫡系部队高调宣传,和《战神》等大作平起平坐,给人一种“这货非常有料”的错觉;《全境封锁》在发售前大谈特谈暗区概念,结果暗区是有,只不过是由BUG组成的(游戏发售半年后才修修补补渐入佳境);《黑手党3》顶着前作的功勋和社会议题的敏感,最后放出来的却是一个黑人小哥BUG版《刺客信条》;《为战而生》带着家用机MOBA新势力的使命而来,结果不到一年时间其游戏的价格还不如一个蓝光盘盒贵;亲爱的《使命召唤无限战争》在玩家从一开始就不爽的炮火中坚持到了发售,然后销量与口碑俱亏;至于日本厂商,那更是怒刷下限,后面会专门提到。“老王卖瓜,自卖自夸”没毛病,但起码要先保证是个瓜吧。

媒体做错了吗?除了官方的软广硬广,媒体是玩家了解一款即将上市游戏的最重要渠道,厂商自己当然不会说自家商品不好,所以就需要第三方做出提醒,然而以上提到的这些游戏,很少有看到发售前哪个媒体是持否定态度的,基本上就是官方搭台,媒体唱戏,《无人深空》后来之所以连洗地都没得洗,多少也有些“被友军抛弃”的活该。

总不能是善良玩家的错吧?众人拾柴火焰高,期待的人多了,似乎游戏就变好了。一个游戏宣传的再牛逼,也要搞清楚是不是自己的菜(当然如果是您自己最钟爱的系列游戏那就无所谓了,如果爱,请深爱。咱这里说的是那些感兴趣但又不是很熟悉的游戏),不要一拥而上,盲目跟风,一个游戏吹得再猛,也不应该发售前就被安利成那样。

这是个一石激起千层浪的话题,因为谈钱伤感情,怎么玩个游戏还玩出贫富差距了?

天下没有白吃的午餐,卖艺的尚且吆喝“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”,意思是您白看可以,但是多少叫个好,让那些肯打赏的观众们显得有面儿。游戏厂商制作,发行,运营(直接或间接)游戏也是讨生活,必然要琢磨让每个在游戏中的玩家如何变现他们的价值。

游戏不同于其他艺术形式的很重要一点就是受众本身也对作品内容造成影响,尤其是那些多人联机游戏,没人玩,或者玩的人如果不多,游戏本身也就谈不上完整。“免付玩”之所以被热议,是因为这个原本只是游戏中消费习惯和游玩方式的选择变成了社会矛盾辐射到游戏领域的又一次神经反应,玩家在这个问题上不再是单纯的爱好者身份,而是搬出了各自在社会阶级/地位中的立场做出一系列相关表达,无论“免付玩”或者“人肉NPC”,都直接或间接涉及到贫富差距,消费习惯这样的敏感社会问题。

自古没有花钱的不是,别说是免费与付费了,就算是在付费玩家之间,也有付费多和付费少的区别,游戏在这个讨论上体现出来的是彻彻底底的商品属性,“免费游戏”这种形式发展到今天,已经形成了十分完备的刺激用户消费的套路,并且厂商也会以付费多少进一步划分档次,提升付费用户的活跃度和免费用户向付费用户的转化率。在厂商眼中免费用户只是暂时的,今天的“玩具”同时也是明天潜在的消费者。

这个问题还要免费玩家自己做出选择,到底是进一步成为花钱的付费用户,还是退一步“去NMD竟然耍我,老子不玩了”,选择的权利都在自己。

“我从来不认为做自己想做的事是自由,不做自己不想做的事就不是自由。”——卢梭

2016年企鹅社除了日常“放毒”以外,还强化了TGP的宣传力度,将其重新包装后还积极做出各种动作,力图打造出有中国特色的STEAM。

就像企鹅社其他的产品一样,TGP在赚钱和拉仇恨方面的能力那是杠杠的,在TGP的推广攻势下不仅是“武斗派蒸斯林”表示细思极恐,很多STEAM玩家和其他平台的用户也都表示了唇亡齿寒,对恶势力恐进一步扩散的担心。

TGP和STEAM的竞争千万不要变成国企与民企(外企)的竞争,否则结果将没有悬念

假如TGP只是做他自己(在购买官方版权并引进的情况下还能出现剽窃,抄袭的状况也真是没谁了),与STEAM秋毫无犯,那么对于玩家来说也确实无所谓,毕竟我们自己不用就是了,他愿意怎么折腾是他的事情。然而因为之前存在的种种迹象表明,如果STEAM国服对TPG的进一步推广造成障碍,或者只是被当做“假想敌”,那么很可能会出现玩家们最不愿意看到,但是又无能为力的事情。

“无中言”的情况始终存在,只是在以前官方汉化稀缺,玩家也基本上不去指望,最多就是缠着汉化组打打嘴炮,在这个事情上既然不花钱,也就谈不上多大的话语权。

现在不一样了,STEAM带给玩家们便利的正版游戏购买渠道,还包括允许消费者对商品做出自己的评价,然后问题就来了,说好有汉化的游戏却没有中文,咱们可以义正言辞伸张权利,但是有些游戏从一开始就没有承诺中文,或者说他确实在国服上架了,但是也不表示人家就一定就要有中文啊(STEAM并没有明文规定在该地区上架的游戏必须含有该地区语言),这种情况下群起而攻之花钱刷差评,无非两种结果,一种是厂商对金钱势力和评价系统低头,打上官方中文补丁,一种就是“拜拜了您嘞,惹不起我还躲不起嘛”大不了不挣您这钱就是了。无论哪一种,受益的(一部分)是玩家,受害的也是(一部分)是玩家。

目前来看“没有中文中文就差评”已经呈现出愈演愈烈的趋势,最开始是零星抱怨,到《足球经理2017》的言而无信导致集中爆发,再到现在只要是在国服上架却没有中文的游戏,一旦被玩家发现,不分青红皂白就会集中一波差评刷到厂商GG(貌似我们在这种事情上总是团结起来的效率更高),还不时会出现因差评过多厂商不堪重负回去汉化再重新来过的例子,客观上确实增加了中文游戏的数量和汉化进程,顺便还“教训”了那些对汉化问题缺乏足够重视的中小游戏厂商(大厂商一般不差钱早就做好了汉化工作)。

在STEAM评价区,这些“无中文就差评”的评论简单粗暴,往往没有对游戏内容做出实质性的评价

这件事情上玩家和厂商都有各自的立场和做出选择的理由,最好的解决方案就是STEAM将评价打分(星)的机制进一步细化,干脆就把本土化程度单独拿出来,有意见的集中说,既不影响游戏的正常口碑,也能让厂商听到消费者的声音。

不尊重当地消费者固然不对,但是有些玩家刚花点钱就把自己当成大爷又吵又闹也挺没素质的。有理不在声高,有话就不能好好说吗?

随着VR设备从实验室进入寻常百姓家,玩游戏越来越像去科技馆的体验屋了。而PSVR因为PS玩家的用户基础,与PS4良好的兼容性,对VR游戏的专注程度,以及比起竞争对手大幅降低的售价,成为了目前市场上热销的最新爆款。

这一年,VR从科技论坛走向了寻常巷陌,不久前还介于黑科技和魔法之间的新技术如今已经成为了10元到10000元不等就能体验一番的“新鲜玩意儿”,嗅觉敏锐的资本更是第一时间抢占了制高点,恨不得一夜之间就把科幻电影里面的设定全给他实现了。人们的好奇心则又一次被技术所吸引,游戏似乎成为了两者之间最为便捷的桥梁,各大游戏厂商也是积极涌向风口,似乎只要搭上了VR,很多创意就像长了翅膀一样,可以让想象力再飞一会儿。

然而VR游戏的时代当真已经到来了吗?目前消费者对于VR的态度更多还是停留在“新鲜感”的层面上,PSVR的断货则是因为产能和性价比的关系造成的短期供不应求罢了,很多第一时间欢天喜地拿到设备的玩家们体验之后虽然谈不上多么失望,但是当听到有人肯接盘时大都还是非常痛快的出手了,“也就马马虎虎,主要还是图个新鲜劲儿”。VR技术对游戏的改变还没有达到当年3D图像技术或者网络技术的关键程度,它更像是一个有着不错回报和充实内容的DLC,值得玩家下载并且花时间去完成,但又不是影响最终结局的主线年的VR就像是它或多或少,且因人而异的那份眩晕感,看上去很美,触手但是不可及。

以前玩家只有在被学业压得喘不过来气,百无聊赖的脑洞中,才会去设想假如有一天学校里面把玩游戏变成必修课会是什么样子?如今成真了。

高校设立电竞专业有着方方面面的问题。什么人才能具有教师资格?如果学生毕业之后发现在校期间主修的“游戏”已经不流行了怎么办?日后如果不从事相关工作,会不会遇到求职门槛?这个专业如何筛选生源,录取标准又是什么?等等等等。

电竞专业是以电竞的职业化为基础的,而职业化就需要有完备的人才供应体系和梯队建设,很多人愿意拿职业体育联盟的运作机制在电竞上作对照,但其实电竞因为游戏这个核心内容的变更与迭代造成了它在很大程度上和职业体育联盟没有可比性,如今的火爆也离不开形形资本的驱动,自身发展尚且需要时间和空间,过早在人才教育阶段就以科班方式进行培养似乎还为时过早。

再说了,从星际到CS再到DOTA,电竞不早就已经是几代大学生的必修课了吗?

在问号丛生的黑人问号脸上,我们看到的是2016年里一个个应运而生的新问题,这些问题在提出之后,也势必要在今后的日子里给出答案(个别问题也可能会不了了之),只是不知道在新的一年里,又会出现多少新的问题来困扰我们?

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。